S.T.A.L.K.E.R.-Thread |
Subject: S.T.A.L.K.E.R.-Thread by Skilled_sniper on 2004/11/28 15:35:59 Engine: Allgemein ------------- *kann gleichzeitig beengte hochdetaillierte räume und riesige außenareale darstellen *keine Zwischenladezeiten im Level selbst *Dynamische Veränderungen der Tageszeit und des Wetters *realistische Bewegungsanimationen der figuren durch hoch detaillieres skelettmodell *VR-simulative engine für massives vorladen *riesiges Spielarel mit mehr als 30 quadratkilometern Grafik ------------- *unterstütz alle GraKas der zweiten generation (Geforce 2 etc.) als minimalanforderung *Volle T&L kompatibilität *SEHR flexibles System der detailanpassung im zusammenhang mit der distanz (ein objekt mit 10.000 polygonen wird am horizont mit 10 polygonen dargestellt, um rechenleistung zu sparen, da das auge das sowieso nicht wahrnimmt) *minimal 200.000 und maximal 3.000.000 polygone pro frame @ 60 fps an durchschnittlicher hardware *500-10.000 polygone pro chrarakter *SEHR schnelle animation der Knocheninterpolation und eine praktisch unbegrenzte anzahl an knochen *SSE/SSE2/3Dnow! werden u.a. zur texturierung der figuren benutzt *nicht-linearer sichtverlauf des Spielers, d.h. schwankendes Bild, blutspritzer, alkohol im blut usw. *Dynamische Beleuchtung und dynamische "softe" Schattierungen *Gebrochene Schatten *Animierte Lichter *charakter-shading *intillegente lichtquellenselektion, clipping, merging *detail-mapping: bumpmapping, displacement mapping *ein partikelsystem mit realistischer physik *Schattierungsbibliotheken werden an die anzahl der rendernden pipelines angepasst (d.h. je mehr, desto besser *Multi-pass rendering *fallback shaders *plattformübergreifende anforderungen, wenn die entsprechenden grafiktreiber adäquat sind (kurz: wird auf allen OS gleich gut laufen, wenn die treiber auch dasselbe leisten) *volle unterstützung der pixel- und vertexshander der version 2.x und (voraussichtlich) 3.0 *äußerst realistische umwelt; windböen, vegetationen etc. *physik basiert auf der ODE-engine *simulationsgeschwindigkeit übertrifft andere engines wie MathEngine, Havok usw. *Laufzeit IK, realistische Fahrzeugphysik, inklusiver treibsoff und schaden *eine Kollision-datenbank mit geringen RAM-Verbrauch *sehr realistische ballistik; realistische bewegungen und fluss Audio ---------------- *hochqualitativer 3D sound (miles, Direct-Sound, Direct-Music, EAX2 und weitere) *durch 5.1 bis 7.1 ist die position eines geräusches gut bestimmbar *Musik- und videostreams in MP3/MP2/WMA/ADPCM fomaten Netzwerk ----------------- *client-server netzwerksystem mit bis zu 32 spieler auf einem sever Tools ----------------- *world editor, shanding tools, plug-ins für bekannte modellierungsprogs (maya, 3dStudio...) Künstliche Intilligenz ------------------------- *2 AI modelle - hoch und tief *parallelität der AI-scripts auf *virualle sinne wie gehör, Sehkraft und berührungsempfinden *FSM mit einem variablen faktor *AI besitzt eine eigene "Moral" - d.h. realistisches Verhalten bei verschiedenen Umweltgeschehenissen Manche besucher der E3 und der gamesconvention bestätigen, dass bei der alpha-version counterstrike-soundpaket verwendet wurde. Das es jedoch nur eine Alpha war, ist es sicher, dass die endsounds anders sein werden. Schreibt bitte ein paar eigene meinungen zu diesem thema |